domingo, 28 de novembro de 2010

O programa mais difícil de utilizar que conheço

Windows Movie MakerVisto que as minhas capacidades informáticas são bastante reduzidas, todos os programas um pouco mais complexos são difíceis para mim, e por isso posso dizer que são bastantes aqueles que me suscitam inúmeras dúvidas e obstáculos que não consigo ultrapassar.
Tendo obrigatoriamente que escolher “o mais difícil”, opto pelos programas de fazer filmes: simplesmente não sei fazer um filme no computador. Apesar de também nunca me ter esforçado para entender algum dos programas, a verdade é que para leigos, a maioria não é acessível.
Por exemplo, o Windows Movie Maker é um simples software de edição de vídeo e uma das ferramentas gratuitas incluídas no Windows, mas só a introdução de iniciação do programa, o índice do manual de utilização…é de fugir!

O programa mais fácil de utilizar que conheço

Dadas as minhas elevadíssimas capacidades informáticas e a minha capacidade nata para enredar no mundo informático em busca de novos programas e como utilizá-los, o meu leque de opções no que diz respeito à minha experiência em programas é bastante…reduzido (ou quase nulo).
Não é por falta de interesse, porque a tecnologia é uma “linguagem” que tenho necessariamente que aprender a falar (dados os avanços tecnológicos), mas o mundo informático assusta-me por parecer muito complexo e "tenebroso"…
Sendo assim, fico reduzida ao programa que me ocupava bastante do meu tempo livre e no qual me considero uma total viciada: o “The Sims”.
A complexidade do programa é quase nula, e em caso de alguma dúvida as instruções são bastante claras, apesar de nem tudo constar nelas, sendo que o utilizador terá de se envolver por completo no jogo para poder descodificar certos mistérios…
São horas que se perdem na construção de casas, de famílias, na decoração: e depois de tudo concretizado, partimos para um novo mundo, em que podemos ser o que quisermos!

Realidade Virtual Imersiva e Não-Imersiva

Realidade virtual imersiva basea-se no uso de um capacete ou de salas de projecção nas paredes; enquanto que a realidade virtual não-imersiva baseia-se no uso de monitores.
Porém, os dispositivos baseados nos outros sentidos acabam por dar algum grau de imersão à realidade virtual com o uso de monitores, mantendo a sua caracterização e importância.
Embora a realidade virtual com o uso de capacetes tenha evoluído e seja considerada a mais "típica", a realidade virtual com monitor apresenta alguns pontos positivos, como por exemplo: utilizar plenamente todas as vantagens da evolução da indústria de computadores; evitar as limitações técnicas e problemas decorrentes do uso de capacete; facilidade de uso. Do ponto de vista da visualização, por exemplo, a realidade virtual com monitor é aceitável, mas com a evolução da tecnologia da realidade virtual, a tendência será a utilização de capacetes ou salas de projecção para a grande maioria das aplicações.

Realidade Virtual Não-Imersiva

Realidade Virtual (RV)

O objetivo desta tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adoptar essa interação como uma das suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do "sentimento" de presença do usuário.
O software e equipamento especializado para a RV (incluindo geradores de imagem, dispositivos para manipulação e controlo, luvas computorizadas - Data Gloves - e monitores montados em capacetes - Head Mounted Displays) ajuda a criar um ambiente onde quase tudo é possível.
No mundo virtual, estamos totalmente imersos no universo que nos possibilita sensações e experiências como se fossem reais ou objectivas. Todos os sentidos se ajustam a essa realidade.
O utilizador ajusta-se a um nível de mobilidade diferente (mais lento ou mais rápido que fora do ambiente RV), pois movimentos bruscos podem criar uma sensação de náusea e mal-estar.

Evolução da Interface Gráfica do Utilizador

  O pioneiro das interfaces gráficas do utilizador foi inventado por pesquisadores do Instituto de Pesquisa de Stanford, liderados por Douglas Engerlbart.
  Durante a década de 1960, eles desenvolveram o uso de hiperligações de texto manipuladas com um rato para o NLS.
  Durante a década de 1970, o conceito de hiperligações foi posteriormente refinado e estendido por pesquisadores da Xerox PARC, que foram além da interface de texto, usando uma interface gráfica como a principal interface do computador Xerox Alto, que influenciou a maioria das interfaces gráficas modernas desde então.
  A Interface do Utilizador da PARC consiste de widgets gráficos com janelas, menus, caixas de opção, caixas de selecção e ícones: usa um dispositivo de ponteiro em adição ao teclado.
  Seguido desse sistema PARC, o primeiro modelo baseado somente em interface gráfica foi o Xerox 8010 Star Information System, de 1981.

Interface Gráfica do Utilizador - O que é?

 Em informática, a Interface Gráfica do Utlizador (GUI - Graphical User Interface) permite a interecção dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a Interface de Linha de Comando.

  As características básicas de uma Interface Gráfica de Utilizador, consistem na integração de um conjunto de elementos, que trazem as tarefas e o trabalho que efectuamos no computador para a vida.
 Em termos simples, uma GUI (Graphical User Interface), é uma representação gráfica de interacção com programas, dados e objectos no ecrã de um computador.


A 30 de Janeiro de 2007, a Microsoft lançou o Windows Vista. Este Windows possui novos recursos e funções, como uma nova interface gráfica do usuário, apelidada de Windows Aero.


terça-feira, 23 de novembro de 2010

Meus caros pacientes:


Sei que estive ausente durante um longo período de tempo, mas num tratamento a fim de uma recuperação progressiva é essencial tempo para assimilarem e solidificarem os conteúdos que vos faculto (e o dever chamou me para outros doentes e novas recuperações...e outros "afazeres").
Iremos então, dar início a uma nova etapa da vossa recuperação: A Teoria da Interactividade.


Na incerteza da vossa cura, Doc.H

segunda-feira, 27 de setembro de 2010

Liguagem de Programação Assembly

 A linguagem Assembly (também conhecida por Assembler ou ASM) é uma linguagem de baixo nível (2ª geração), apesar de ter sido a primeira linguagem de programação - criada na década de 50 - que não utilizou código binário na escrita dos programas.
 Corresponde a uma linguagem, onde cada comando produz uma instrução de máquina, o que traz vantagens a nível da performance mas, o tratamento da informação implica decorar demasiados e rigorosos comandos deixando de ser prático e rápido de funcionar com este tipo de linguagens.

Programa ADD:

TITLE ADD
.model small
.stack 100h
.data

add_msga    db    10,13, "Enter Number 1: $"
add_msgb    db    10,13, "Enter Number 2: $"
add_num1    db  ?
add_num2    db    ?
add_result    db    ?

.code
main PROC
mov ax,@data
mov ds,ax

call AddNumbers

mov ax, 4c00h
int 21h
main ENDP


AddNumbers PROC
;get num1
    mov ah, 09h
    mov dx, offset add_msga
    int 21h
    
    mov ah, 1h
    int 21h
    mov add_num1, al
    
;get num2
    mov ah, 09h
    mov dx, offset add_msgb
    int 21h
    
    mov ah, 1h
    int 21h
    mov add_num2, al

;add [numbers]
    mov al, add_num1
    add al, add_num2
    mov add_res, al
    
;output result
    mov ah, 09h
    mov dx, offset add_res
    int 21h

    ret

AddNumbers endp

END main.

Linguagem de Programação Java

 A linguagem de programação Java foi desenvolvida na década de 90 por uma equipa de programadores da empresa Sun Microsystems, tendo sido lançada em 1995.
 É uma linguagem de programação de geração (alto nível), porém assemelha-se á linguagem C++, sendo a sua sintaxe parecida e facilitando a adaptação á linguagem Java.
 Nos dias que decorrem é muito utilizada na world wide web, em vídeo jogos e em telemóveis.

Em comparação com o post anterior, deixo um exemplo de um programa que some dois números em Java:

public class AddNumbers{

  public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Addition of two numbers!");
    int a = Integer.parseInt(args[0]);
    int b = Integer.parseInt(args[1]);
    int sum = a + b;
    System.out.println("Sum: " + sum);
  }
}

Doc.H

Linguagem C++

Meus Caros:

A linguagem de programação C++ foi criada em 1983 pelo cientista dinamarquês Bjarne Stroustrup, que se designava inicialmente por C with Classes. É uma linguagem de programação de alto nível (3ª geração), que já desde da década de 90 é uma das linguagens comerciais mais comuns ainda utilizada nos dias de hoje.

Soma de dois números (a,b) em  C++:

#include<iostream>
#include<cmath>

using namespace std;

int main void(){
float a;
float b;
float sum;
cout << "Enter a and b" << endl;
cin >> a >> b ;
sum = a+b;
cout << endl << "Sum equals" << sum;
return 0;
}


Fico então na incerteza do vosso entendimento. Doc.H

PLN - Processamento de Linguagem Natural

Pacientes, meus caros informáticos:

 O Processamento de linguagem natural (PLN) é um conjunto de métodos com a finalidade de analisar textos e compreender frases escritas em linguagem humana.
 Sistemas de geração de linguagem natural convertem informação de bancos de dados de computadores, em linguagem normalmente compreensível ao ser humano e, sistemas de compreensão de linguagem natural convertem ocorrências de linguagem humana em representações mais formais, mais facilmente manipuláveis por programas de computador.

Principais aplicações do PLN:
- Extracção de informação
- Geração de linguagem natural
- Interpretação de linguagem natural
- Simplificação de texto

Reconhecimento de Voz

Meus caros:

 O reconhecimento de voz permite a utilização do computador através da identificação da linguagem oral sem ser necessário contacto físico, de maneira a executar tarefas que o utilizador pretender, através da fala.
 Este tipo de reconhecimento é possível
porque o computador transforma as palavras ditas pelo utilizador para texto e, por fim, consegue percebe-las e executa-las, sendo assim uma das muitas mais-valias da informática para aqueles que sofrem qualquer tipo de incapacidade motora.

Introdução ao Reconhecimento Gestual

Meus caros pacientes:

O Reconhecimento de Gestos é uma aplicação da área de Visão Computacional, no qual, um conjunto de técnicas de processamento de imagens e análise de séries temporais é utilizado para fazer com que o computador "entenda" um gesto capturado por algum dispositivo.
O reconhecimento gestual pode ter várias finalidades, como no auxílio para deficientes auditivos, na interacção entre crianças e o computador, no reconhecimento de linguagenm de sinais, na navegação e manipulação em ambientes virtuais, na comunicação através de vídeo-conferência, na detecção de mentiras, etc.


Breves aspectos sobre Biometria


Meus caros pacientes: O que é a Biometria?

A Biometria consiste num sistema de identificação dos indivíduos através de características comportamentais ou físicas tais como, as impressões digitais, a voz, a íris e a face, por comparação entre estas características únicas de cada indivíduo e as mesmas previamente registadas.

A Polónia foi o primeiro país da Europa a ter uma caixa multibanco que lê as impressões digitais em vez de cartões magnéticos: o banco polaco BPS SA instalou uma caixa multibanco em Varsóvia onde se pode levantar dinheiro colocando apenas o código pin e o dedo no leitor biométrico.
Estas máquinas utilizam a tecnologia que lê o padrão das veias do dedo, únicos em cada pessoa - uma tecnologia que foi criada pela empresa japonesa Hitachi e utilizada no Japão já há algum tempo. 



terça-feira, 21 de setembro de 2010

I.N.F.O.R.M.Á.T.I.C.A

Meus caros pacientes:

Hoje vivemos num mundo de constante evolução cientifica e, esta apesar de não ser acompanhada pela mentalidade do ser humano por diversas razões, não pára e não espera por ninguém.
A palavra chave desta evolução denomina-se por informática, que deriva de duas outras palavras: informação + automática. Estas palavras definem os principais objectivos que foram atingidos pelos computadores, a necessidade de se obter e fazer o tratamento da informação de forma automática, fez com que surgisse a "informática". O meio mais comum da utilização de informática são os computadores, que tratam informações de maneira automática, facilitando (para alguns) muito do trabalho antigamente feito à mão.
Nos próximos posts vou dar-vos algumas noções de alguns conceitos relacionados com a informática, visto que não há cura que escape aos métodos mais modernos.



Fico então, na incerteza da evolução da vossa cura. Doc.H

Técnicos

Meus caros pacientes:

No vídeo que se segue mostro-vos uma espécie de incentivo a qualquer dos vossos problemas. Mostro-vos que há pessoas num estado bem mais necessitado da minha ajuda do que vocês, meus caros.
Não sei qual deles, neste vídeo, se mostra mais desesperado: se a técnica de informática, se o comediante, ou se eu própria por ter visto o vídeo, me ter rido dele e por querer partilhar isto com os meus pacientes!





Fico então, na incerteza da vossa cura. Doc.H

sexta-feira, 17 de setembro de 2010

Aulas intermináveis

Meus caros pacientes:

Houve em tempos um filme, do qual não sei se se recordam, que se intitulava por "História Interminável" (The Neverending Story) realizado em 1984, que contava a história de Bastian, um jovem tímido e solitário, que descobre um velho livro intitulado 'A História Interminável'. Quando o começa a ler, descobre-se a ele próprio na terra da Fantasia, que está aos poucos a ser destruída pelo Nada. A Infantil Imperatriz de Fantasia, que está gravemente doente, manda um jovem guerreiro, Atreyu, com a missão de salvar Fantasia. À medida que Bastian lê as aventuras de Atreyu, torna-se também parte da história, descobrindo que só ele afinal tem o poder para salvar Fantasia da destruição. Com apenas noventa minutos, este filme induz o espectador para um sono profundo, com breves momentos de lucidez, o que torna, sem dúvida, a história interminável. 
O mesmo acontece com aquelas aulas de, nem mais nem menos, NOVENTA minutos, em que os olhos começam a pesar e somos inevitavelmente encaminhados para as profundezas da Fantasia e trazidos de volta à superfície de cinco em cinco minutos para o terrível mundo do Nada!
Meus caros, não há cura para isto. Há sim é uma alternativa de serem felizes aproveitando ao máximo as aulas que são de facto verdadeiras aulas de trabalho e debate! O lado negativo da "coisa" é que não se queimam calorias!

Fico então, na incerteza da vossa cura. Doc.H 

Momentos de lucidez na história

quinta-feira, 16 de setembro de 2010

Moda e Economia: uma parceria de ouro

Meus caros pacientes:

Debatemos nos hoje em dia com um dos problemas mais graves que a sociedade pode enfrentar no seu quotidiano: o nosso guarda-roupa.
É um pequeno ou grande pesadelo (dependendo do tamanho e da quantidade de tecido lá alojado), para os madrugadores apressados que, para começarem bem o dia, se refugiam nos trapos, pois a expressão matinal pouco facilita... Porém, uma montra também pode ser uma arma letal para a morte súbita da carteira, que é assaltada ferozmente pela incontrolável vontade de comprar.
Mas não se preocupem meus queridos pacientes, não são os únicos a sofrerem desta "doença", que já denominou as pessoas por fashion victims, pois mais de metade da população sucumbe a este vício. E tenho a dizer-vos, que vicio espectacular que este século foi inventar, principalmente para aqueles que não TÊM de se controlar e largam os cordões à bolsa!

A minha terapia, como espero que se venham a aperceber, consiste sempre em mostrar o lado bom de qualquer que seja o problema e dar umas noções do lado mau.
Concluindo: se não fossem vocês meus caros, o circuito económico, que muito perro já está, mais perro estaria e acabaria por emperrar na desgraça. Logo, os meus caros fazem, evoluem (pelo menos ajudam), desencadeiam a Actividade Económica e, como diz um professor que tive no secundário "A Actividade Económica é o nosso dia-a-dia", por isso levantem-se do vosso lugar, ponham esses glúteos a mexer, abram as carteiras e façam o que melhor sabem fazer: o nosso dia-a-dia!
Por outro lado, com tanta actividade económica podem ter o prejuízo de terem obrigatoriamente de comprar mais um armário e, posteriormente, se a actividade for em massa, uma casa.

Fico então, na incerteza da vossa cura. Doc.H

quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Sintam-se à vontade

Sejam bem vindos ao mais recente consultório, em que a sua casa é a minha casa.
Sou a doc.H e estou aqui com o propósito de o ajudar a si em qualquer problema e, tirar partido disso em meu beneficio, da melhor maneira possível, claro! Aqui tudo será falado, não quero que fique com dúvidas!
Aguardo as vossas marcações, atenciosamente doc.H.

Para a sua consulta basta apenas, sentar-se na sua cadeira (arranje uma posição confortável), relaxe e desabafe...